Gemeinsam im Squad oder lieber allein? In Cheating During Testing ist die Kluft beim Credit-Boosting zwischen Sololäufen und Gruppenlobbys breiter, als die meisten Spieler erwarten, denn der Freunde-Creditbonus verändert still und leise die gesamte Credit-Ökonomie. Multiplayer-Lobbys stapeln Multiplikatoren, teilen sich Belohnungen für Antworten und schalten Gadget-Abklingzeiten frei, die Solospieler nie zu Gesicht bekommen — das bedeutet, dass dein Credit-Einkommen pro Minute sich fast verdoppeln kann, wenn du das soziale Meta richtig spielst.
Mechanik von Gruppenmultiplikatoren und Belohnungsstapelung
Das Credit-Boosting-System in diesem Roblox-Klassenzimmer-Stealth-Titel schichtet mehrere Belohnungstypen über eine Basis-Testauszahlung. Jede abgeschlossene Prüfung erzeugt eine Grundcreditbelohnung, die nach deiner Note, deinem Zeitbonus und dem Multiplikatorstatus deiner Lobby skaliert wird. Die offizielle Cheating During Testing auf Roblox Seite bestätigt, dass der aktuelle BETA-Build um Stealth- und Survival-Schleifen herum aufgebaut ist, und die Credit-Ökonomie ist der Motor, der die gesamte Fortschrittskurve antreibt. Spieler, die den Credit-Boosting-Stack verstehen, sind diejenigen, die die späten Gadget-Stufen vor ihren Freunden erreichen.
Die Kern-Boosting-Schichten
Drei Belohnungsschichten stapeln sich bei jedem erfolgreichen Lauf — eine Basis-Abschlussauszahlung, ein Makellos-Lauf-Bonus, der aktiviert wird, wenn keine Erkennungsauslöser feuern, und ein Multiplikator, der an deine Credit-Management-Disziplin sowohl bei Solo- vs. Multiplayer-Credits-Versuchen gekoppelt ist — und das Überspringen einer einzigen davon lässt Credits liegen, die sich ein auf High-Credit-Items fokussierter Spieler nicht mehr leisten kann zu ignorieren.
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Basis-Testbelohnung — die Mindestauszahlung, die mit der Schwierigkeit der bestandenen Prüfung skaliert
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Notenmultiplikator — wird nach der Basis angewendet; F-Notenläufe zahlen fast nichts, während S-Notenläufe etwa das 2,5-fache der Basis zahlen
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Freunde-Creditbonus — ein flacher Multiplikator, der hinzugefügt wird, wenn deine Gruppengröße zwei oder mehr beträgt und jedes Mitglied die Prüfung besteht
Vergleich der Boosting-Quellen
Nicht jede Creditquelle profitiert gleichermaßen vom Multiplayer-Credits-Bonus, weshalb erfahrene Spieler ihre Läufe je nach Lobbytyp unterschiedlich routen. Die Solo-vs.-Multiplayer-Credit-Skalierung ist selten linear: High-Credit-Items wie der Reality-Break-Stabilisator und das Lost-Tapes-Bundle bringen ab einer Drei-Personen-Lobby sinkende Pro-Spieler-Auszahlungen, während Schnell-Respawn-Ziele wie die Night-Shift-Bonusrunden tatsächlich stärker multiplizieren, wenn ein voller Squad die Arbeit aufteilt. Cheating During Testing Credit Boosting verlagert sich daher vom reinen Spawn-Camping hin zu strategischer Rollenverteilung — jemand löst den Bonus aus, andere ketten die Aufräum-Timer — und verwandelt dieselbe Route in eine fast doppelt so hohe Creditausbeute im Vergleich zu einem Sololauf.
| Creditquelle | Solo-Ertrag (Basis) | Gruppen-Ertrag (Basis) | Boost-Typ | Stapelt mit Freunde-Bonus? |
|---|---|---|---|---|
| Standard-Prüfung bestanden | 100% | 100% | Notenmultiplikator | Ja |
| Antwortsträhnen-Bonus | 100% | 130% | Geteilte Strähnenkette | Ja |
| Petze-Meldungszähler | 100% | 80% | Risikobasierte Strafe | Nein (Strafe) |
| Rundentruhe am Ende | 100% | 150% | Gruppengrößen-Bonus | Ja (separat) |
| Koop-Gadget-Abschluss | 0% | 200% | Exklusiv im Multiplayer | N/A (Solo-gesperrt) |
Beachte die Petze-Zeile — genau dort divergieren Solo- vs. Multiplayer-Credits stark, denn das Petzen-Verhalten eskaliert in Gruppenlobbys und die Melde-Strafe frisst sich in deinen Multiplikator. Wenn du eine tiefere Aufschlüsselung willst, wie Petzen Credit-Läufe zerschlägt, zeigt der Cheating During Testing Petzen-Verhaltensleitfaden die Patrouillenänderungen auf, die die Strafzeile verursachen.
Cheating During Testing Freunde-Creditbonus: Die Mathematik
Der Freunde-Creditbonus ist kein flacher 2x-Stempel — er skaliert mit der Gruppengröße und ist an zwei Bedingungen geknüpft. Erstens muss jedes Gruppenmitglied die Prüfung bestehen, sodass ein einzelner gescheiterter Lauf den Bonus der gesamten Lobby zunichtemacht. Zweitens hängt die Bonusstufe davon ab, ob deine Gruppe mit ausschließlich A-Noten oder besser abgeschlossen hat, was bedeutet, dass nachlässige Teammitglieder allen Credits kosten.
Bonusstufen-Tabelle
Dies ist die Stufenaufschlüsselung, die die meisten Spieler durch Community-Tests auf dem BETA-Branch bestätigen, und die Zahlen können sich leicht verschieben, während der Entwickler ebenxzy den Live-Build feinjustiert. Beispielsweise wurde während des 0.8.4-Beta-Zyklus die Bronze-Schwelle für Sololäufe von 800 auf 900 Credits angehoben, während die Multiplayer-Platin-Anforderung von 4.200 auf 4.000 gesenkt wurde, um die Skalierung des Freunde-Creditbonus widerzuspiegeln. Diese Anpassungen beeinflussen Cheating During Testing Credit Boosting direkt, denn das Ausnutzen von XP- oder Statistik-Multiplikatoren in Sololobbys ermöglicht es dir, die Diamond-Obergrenze von 1.500 Credits in ungefähr zwei High-Credit-Item-Läufen zu erreichen, während eine saubere Multiplayer-Sitzung drei bis vier koordinierte Matches erfordert, um dieselbe Auszahlung zu erzielen.
| Gruppengröße | Alles-klar-Bonus | Alle-A-Noten-Bonus | Maximale Bonusobergrenze |
|---|---|---|---|
| 2 Spieler | +20% | +35% | +35% |
| 3 Spieler | +30% | +50% | +50% |
| 4 Spieler | +40% | +65% | +65% |
| 4 Spieler (private Lobby) | +45% | +70% | +70% |
Private Lobbys schalten die Obergrenzenstufe frei, weil öffentliche Lobbys zufällige Petzen und Trolle anziehen, die die Alles-klar-Bedingung sabotieren. Wenn dein Squad die Obergrenze des Freunde-Creditbonus ständig erreicht, zeigt der Multiplayer-Vertrauensleitfaden auf, welche Teamkollegen es wert sind, mit ihnen in die Queue zu gehen.
Wann der Bonus ausgelöst wird
Der Freunde-Creditbonus wird erst am Ende einer vollständig abgeschlossenen Prüfung ausgelöst, was bedeutet, dass der praktische Rat einfach ist: Wenn du mit einem Kumpel in die Queue gehst, müsst ihr beide die Testphase bis zum Ende durchspielen, sonst ist der Multiplikator verloren — und mitten im Lauf zu gehen verschwendet das gesamte Setup. Viele Spieler, die sich in Multiplayer-Credits-Lobbys für die doppelte Auszahlung stürzen, griefen am Ende ihren Partner, indem sie nach einem einzigen Wipe rage-quitten und damit den Freunde-Creditbonus für diese Sitzung komplett sperren.
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Beende jede Prüfung vor der Extraktion; ein vorzeitiger Abbruch verwirkt den Bonus für die gesamte Gruppe
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Stimme für einen Neustart, statt zu rage-quitten, weil eine halb beendete Runde nur den Solo-Tarif zahlt
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Spare die schwierigsten Prüfungen für dein verlässlichstes Squad auf, da die Alle-A-Noten-Stufe dort liegt, wo das echte Credit-Boosting stattfindet
Solo vs. Multiplayer-Credits: Ehrlicher Vergleich
Spieler, die nach Solo vs. Multiplayer-Credits fragen, wollen normalerweise eine einzelne Zahl, aber die wahre Antwort ist bedingt. Sololäufe sind sicherer, leiser und werden fast nie verpetzt, aber sie deckeln bei der Basis-Testbelohnung plus deinem persönlichen Notenmultiplikator. Gruppenläufe sind lauter, riskanter und lohnender, weil der Multiplayer-Credits-Stack drei zusätzliche Quellen einbringt, die in Sololobbys schlicht nicht existieren.
Ertragsvergleich Seite an Seite
| Metrik | Sololauf | Gruppenlauf (4 Spieler) | Delta |
|---|---|---|---|
| Durchschnittliche Credits pro Prüfung | ~120 | ~210 | +75% |
| Spitzencredits pro Prüfung (S-Note + alle Boni) | ~300 | ~510 | +70% |
| Petze-Fehlerrate | Niedrig (5–10%) | Hoch (25–35%) | Risikoanstieg |
| AFK-freundliche Credits pro Stunde | ~600 | ~900 | +50% |
| Zeit bis zum Erreichen des Mid-Game-Shops | ~3 Stunden | ~1,5 Stunden | 2x schneller |
Die Risiko-Spalte ist der Kompromiss, den die meisten Leitfäden überspringen. Gruppenläufe können fast das Doppelte zahlen, aber nur wenn deine Lobby mit der Petze-Dichte und dem Troll-Druck umgehen kann, die mit öffentlichem Matchmaking einhergehen. Der Cheating During Testing Multiplayer-Trolle-Leitfaden behandelt die Lobby-Einstellungen, die die Petze-Fehlerrate minimieren.
Wann Solo tatsächlich gewinnt
Es gibt drei konkrete Szenarien, in denen Sololäufe bei rohen Credits pro Stunde tatsächlich Gruppenläufe schlagen, und sie zu ignorieren ist ein klassischer Anfängerfehler, der leicht verdientes Geld auf der Straße liegen lässt: kurze Test-Shift-Fenster unter 4 Minuten, in denen der Lobby-Recruit-Overhead einer Gruppe den Bonus-Split zunichtemacht, Solo-Zugang zu gesperrten High-Credit-Items, die während Einzelspieler-Phasenübergängen auslösen (der +40% Multiplayer-Bonus wird nie aktiv, wenn kein Teamkollege in der Nähe ist), und Test-Phasen mit niedriger Queue-Zeit wie die Calibration Bay, wo ein Solospieler die Wiederbelebungssteuer überspringt und 2–3 zusätzliche Runden pro Stunde im Vergleich zu einem Vierer-Stack räumt. Anfänger nehmen an, dass vier Spieler immer das Vierfache an Credits bedeuten, aber der Cheating During Testing Freunde-Creditbonus multipliziert nur das, was deine Gruppe bereits verdient hat — und in engen Zeitfenstern verdient ein koordiniertes Duo mit Comms oft mehr als ein chaotischer voller Squad.
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Lobbys mit vielen Trollen — wenn das Matchmaking dir ständig Griefer zuweist, löscht die Petze-Fehler-Strafe den Freunde-Creditbonus vollständig
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Parteien mit geringem Vertrauen — ein einziger schlechter Teamkollege drückt die Alle-A-Noten-Stufe, sodass eine zufällige 2-Spieler-Lobby pro Minute weniger zahlen kann als ein sauberer Sololauf
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Shop-Sniping-Rotationen — Solospieler können für High-Credit-Items zwischen bestimmten Prüfungstypen springen, ohne Zeitpläne zu koordinieren, was einen kleinen Vorteil in den Schwachlastzeiten verschafft
Cheating During Testing High-Credit-Items, für die sich Boosten lohnt
Die High-Credit-Items im aktuellen BETA-Shop teilen sich in drei Stufen auf, und Credit-Management bedeutet, dein gesteigertes Einkommen für die richtige Stufe zu sparen, statt es für die billigen Sachen zu verbrennen, die du solo grinden kannst. Da ein Cheating-During-Testing-Credit-Boost sich multiplikativ mit dem Freunde-Creditbonus im Koop stapelt, ist der smarte Zug, diese aufgeblähten Auszahlungen aufzubewahren, bis die oberste Stufe rotiert, und dann die gesamte Reserve auf eine einzelne High-Tier-Freischaltung zu werfen — den Windfall über Käufe der unteren Stufen zu verstreuen, löscht den Multiplikator-Vorteil aus, der das Boosten überhaupt erst lohnenswert gemacht hat.
Item-Stufen-Aufschlüsselung
| Stufe | Preisspanne | Beste Items | Boost-Priorität |
|---|---|---|---|
| Budget (Frühspiel) | 50–200 Credits | Basic Phone, Energy Bar | Überspringen — Solo grinden |
| Mittel (Mittelspiel) | 300–800 Credits | Smart Glasses, Watch v2, Coffee Snack | Boosten-Credits hier sparen |
| Premium (Spielende) | 1.000+ Credits | Max-Level Phone, Late-Game Watch, Rare Snacks | Alle Boosts hier hineinleiten |
Die Premium-Stufe ist dort, wo der Credit-Management-Rat am wichtigsten ist, da jeder Premium-Kauf in etwa einem voll geboosteten Gruppenlauf entspricht. Gib diesen Credit-Lauf für ein Max-Level-Phone aus und dein Solo-Einkommen steigt dauerhaft, was sich über jede zukünftige Prüfung hinweg summiert.
Ausgabe-Reihenfolge für geboostete Credits
Eine praktische Credit-Management-Reihenfolge, auf die die meisten Veteranen sich einigen, basierend auf Community-Berichten aus dem BETA-Testfenster: Du solltest immer das Freischalten der teuersten Credit-Items priorisieren, da Stufe-4-Käufe (ungefähr 8.000–12.000 Credits) als Langzeit-Multiplikatoren wirken, indem sie zusätzliche Schichttypen und Bonuszahlungen freischalten. Mittelstufige Upgrades um 3.000–5.000 Credits werden am besten auf den zweiten In-Game-Tag verschoben, da Solo- vs. Multiplayer-Credits sich unterschiedlich verhalten und der Freunde-Creditbonus nur ausgelöst wird, sobald du mindestens einen aktiven Koop-Partner hast. Billige Verbrauchsgüter zu überspringen zugunsten dieser strukturellen Freischaltungen brachte in den Tests durchweg höhere kumulative Einnahmen bis zum Ende von Woche eins, noch bevor irgendwelche bewussten Credit-Boosting-Strategien angewandt wurden.
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Smart Glasses (Mittelstufe) — früher Genauigkeits-Boost hebt deinen Notendurchschnitt
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Watch v2 (Mittelstufe) — Abklingzeit-Reduktion bedeutet mehr Cheat-Fenster pro Runde
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Energy-Bar-Vorrat (Budget) — halte die Angst niedrig, damit deine Note in der Bonusstufe bleibt
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Max-Level Phone (Premium) — der größte einzelne Credit-Boosting-Payoff im gesamten Shop
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Late-Game Watch (Premium) — der zweitgrößte Payoff, aber erst nachdem das Phone maximiert ist
Der Cheating During Testing Credit-Tipps-Leitfaden für Anfänger deckt den günstigen Build-Pfad ab, der dich zu Schritt 4 bringt, ohne geboostetes Einkommen für Filler-Gadgets zu verbrennen, und in Kombination mit der Cheating During Testing Credit-Glitch-Übersicht hilft er dir zu erkennen, welche Farming-Routen die Zeit wert sind.
Eine effiziente Sitzungsroutine und das richtige Tempo etablieren
Credit-Management ist nicht nur eine Ausgabe-Fähigkeit — es ist eine Rotation, die entscheidet, für welchen Prüfungstyp du in die Queue gehst, welcher Lobby du beitrittst und wann du frühzeitig extrahierst. Die Schleife, in die die meisten Spieler hineinfinden, sieht so aus: Sie verbrennen den Großteil ihres Vorrats an Cheating During Testing High-Credit-Items während der Spitzenfenster für Credit-Boosting, und wechseln dann in die Cheating During Testing Multiplayer-Credits-Bonusstufe, sobald ein zweiter oder dritter Spieler der Queue beitritt, weil der Cheating During Testing Freunde-Creditbonus-Multiplikator auf der Basis-Testauszahlung aufstapelt. Solospieler, die die Cheating During Testing Solo vs. Multiplayer-Credits-Kluft ignorieren, grinden am Ende 2-3x länger in derselben Lobby für dieselbe Endzahl, während koordinierte Gruppen bei 70-80% Obergrenze extrahieren und re-queuen. Zu wissen, in welcher Stufe du dich gerade befindest, ist der größte Einzelfaktor für deine pro-Stunde-Cheating During Testing Credit-Boosting-Rate.
Die tägliche Boosting-Schleife
| Schritt | Aktion | Erwarteter Creditgewinn | Zeitaufwand |
|---|---|---|---|
| 1 | Solo-Aufwärmprüfung (niedrige Schwierigkeit) | +120 Credits | 4 Minuten |
| 2 | Gruppenlauf (mittlere Schwierigkeit, vertrautes Squad) | +400 Credits | 6 Minuten |
| 3 | Premium-Prüfung mit Alle-A-Noten-Push | +510 Credits | 8 Minuten |
| 4 | Shop-Besuch — kaufen oder sparen | -300 bis -1.000 Credits | 1 Minute |
| 5 | Wiederhole Schritt 2–4 bis zum Tageslimit | ~1.800 Credits | ~50 Minuten |
Eine saubere Schleife wie diese bringt ungefähr 1.800 Credits pro Stunde, was die Schwelle ist, die die meisten Spieler erreichen müssen, bevor der Spätgame-Shop realistisch wird. Alles unter 1.000 Credits pro Stunde bedeutet, dass die Schleife irgendwo leckt, und der übliche Übeltäter ist die Petze-Fehlerrate aus Schritt 2.
Anti-Leck-Checkliste
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Bestätige Alle-A-Noten, bevor du in die Queue gehst — ein einzelnes B-Noten-Mitglied deckelt die gesamte Lobby auf der Alles-klar-Stufe
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Trage ein Mittelstufen-Gadget, damit du von einer scheiternden Prüfung zu einem schnellen Abschluss pivoten kannst
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Setze einen harten Stopp am Tageslimit; über das Limit hinaus zu farmen verbrennt Ausdauer, ohne die Credit-Kurve zu heben
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Verfolge, welcher Prüfungstyp zuletzt am besten gezahlt hat, weil sich das Meta nach jedem ebenxzy-Patch verschiebt
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Kaufe Energy Bars in großen Mengen vor, damit du nie eine A-Note an einen Angst-Spike verlierst
Fortgeschrittene Cheating During Testing Credit-Boosting-Taktiken
Sobald die Basisschleife stabil ist, kommt die nächste Credit-Obergrenze vom Stapeln von zwei oder drei Multiplayer-Credits-Quellen in einem einzigen Lauf. Das Veteranen-Meta auf dem BETA-Branch begünstigt derzeit drei fortgeschrittene Spielzüge, die den Pro-Lauf-Ertrag über die 510-Credit-Marke treiben.
Die Rundentruhe am Ende mit Alle-A-Noten stapeln
Die Truhen-Auszahlung ist ein separater Multiplikator, und die Alle-A-Noten-Stufe kommt obendrauf. Ein Vierer-Squad, der beides trifft, kann über 600 Credits aus einer einzigen Premium-Prüfung holen, aber nur, wenn jedes Mitglied der Gruppe bei den Petze-Wellen ruhig geblieben ist. Angst ist der stille Killer von Credit-Boosting-Läufen, daher ist die Snack-Rotation aus dem Credit-Management-Leitfaden in Gruppenlobbys wichtiger als in Sololäufen.
Koop-Gadget-Abschlussfenster
Einige Gadgets im aktuellen BETA-Shop haben einen Koop-Abschluss-Bonus, der die stärkste Creditquelle im Spiel ist und vollständig an Multiplayer-Lobbys gebunden ist. Solospieler sehen diese Auszahlung nie, und selbst Duo-Spieler sehen nur den halben Effekt. Wenn dein Squad koordiniert genug ist, um den Gadget-Abschluss auszulösen, solltest du fast ausschließlich Premium-Prüfungen queuen, bis du die Spätgame-Shop-Stufe freischaltest.
Cross-Lobby-Boosting
Die am meisten unterschätzte Credit-Boosting-Taktik ist die Rotation zwischen zwei vertrauenswürdigen privaten Lobbys, um deine Petze-Fehlerrate nahe null zu halten und trotzdem die Obergrenze des Freunde-Creditbonus zu erreichen. Öffentliche Lobbys deckeln bei der 65%-Bonusstufe, aber ein privater 4-Stack kann 70% erreichen, und dieses 5-Punkte-Delta summiert sich über eine 50-minütige Farming-Sitzung.
Häufig gestellte Fragen
Funktioniert der Freunde-Creditbonus in privaten Lobbys?
Ja, und er zahlt in privaten Lobbys sogar etwas besser, weil du zufällige Petzen und Trolle vermeidest. Die Alle-A-Noten-Stufe in einer privaten 4-Spieler-Sitzung ist die höchste Credit-Boosting-Obergrenze im aktuellen BETA-Build, gedeckelt bei +70% auf die Basis-Testbelohnung.
Ist Credit-Boosting schneller, solo oder mit einer Gruppe?
Mit einem verlässlichen Squad verdienen Gruppenläufe ungefähr 75% mehr Credits pro Prüfung und erreichen Premium-Shop-Items in etwa der halben Zeit. Sololäufe sind sicherer, aber bei der Basis-Testbelohnung gedeckelt, daher eignen sie sich am besten für Aufwärmen, AFK-Farming und Spieler, die kein vertrauenswürdiges Team finden können.
Was sind die besten High-Credit-Items, für die sich das Sparen geboosteter Credits lohnt?
Das Max-Level Phone und die Late-Game Watch sind die beiden Premium-Items, bei denen geboostete Credits am meisten zurückzahlen. Das Phone erhöht dein Solo-Einkommen dauerhaft, und die Watch schaltet mehr Cheat-Fenster pro Runde frei, daher wirken beide Items über jede zukünftige Prüfung hinweg, die du spielst.
Wie verändert sich Credit-Management während eines saisonalen Events?
Saisonale Events in Cheating During Testing fügen normalerweise einen temporären Credit-Multiplikator obendrauf auf den Freunde-Creditbonus, daher verschiebt sich die Prioritätsreihenfolge. Spare deine geboosteten Läufe für das Event-Fenster und gib das zusätzliche Einkommen nur für Premium-Items aus — der Multiplikator fällt zurück auf den Basiswert, sobald das Event endet.
Kann ich den Freunde-Creditbonus mitten im Lauf verlieren?
Ja, wenn ein Gruppenmitglied vom Lehrer erwischt, verpetzt wird oder vor dem Prüfungsende rage-quittet, fällt die gesamte Lobby auf die Solo-Basisbelohnung zurück. Deshalb empfehlen die meisten Credit-Boosting-Leitfäden private Lobbys mit Spielern, denen du vertraust, statt öffentliches Matchmaking.