AnleitungenbeginnerAktualisiert: 30.8.2026

Cheating During Testing So Funktioniert Es: Kompletter System-Guide

Entschlüssele, wie Cheating During Testing funktioniert, mit Aufschlüsselungen zu Erkennung, Bewertung, Timern und Lehrer-KI, damit neue Spieler einen sauberen ersten Testversuch planen können.

Zu lernen, wie Cheating During Testing funktioniert, ist die größte Einzelaufschließung, die du vor deiner ersten Prüfung bekommen kannst, denn jede Mechanik in diesem Roblox-Stealth-Survival-Klassenzimmer speist einen Kernloop: Beobachte den Lehrer, verwalte deine Angst und bestehe, ohne erwischt zu werden. Das Spiel befindet sich derzeit in der BETA und wurde vom Entwickler ebenxzy veröffentlicht, was bedeutet, dass Patches die Zahlen von Woche zu Woche noch verschieben. Dennoch bleibt das System, das jeden Klassenzimmer-Lauf antreibt, konstant genug, sodass ein Anfänger, der den Loop in der ersten Sitzung meistert, Spieler übertrifft, die blind viele Stunden grinden.

Der Grund für die Existenz dieses Guides ist, dass die meisten neuen Spieler in eine Prüfung gehen, ihr Handy rausziehen und in den ersten dreißig Sekunden erwischt werden, weil niemand erklärt hat, wie die Lehrer-KI, das Petz-System und der Angst-Messer interagieren. Sobald du diese drei Schichten klar siehst, ergibt sich der Rest des Spiels von selbst und du kannst beginnen, echte Strategien zu planen, anstatt panisch über den Bildschirm zu wischen. Wenn du einen schnelleren Sprung ins Geschehen willst, passt der cheating during testing beginner guide gut zur Systemaufschlüsselung unten.

Der Kern-Klassenzimmer-Loop auf einen Blick

Jede Prüfung in Cheating During Testing dreht sich um einen engen Loop aus Vorbereitung, Handeln und Reaktion, und das Verständnis dieses Rhythmus ist das Fundament davon, wie Cheating During Testing funktioniert. Du spawnst an einem Schreibtisch, der Timer startet, der Lehrer geht einen Patrouillenweg ab, und deine Aufgabe ist es, genug Fragen korrekt zu beantworten, um die Bestehensschwelle zu erreichen, bevor die Zeit abläuft. Der Haken ist, dass du nicht ehrlich antworten kannst, weil die Schwierigkeitskurve steil ist, also musst du mit In-Game-Handys, Notizzetteln und Umgebungswerkzeugen schummeln, während zwei feindliche Kräfte dich beobachten: der Lehrer und die petzenden Klassenkameraden.

Was den Loop interessant macht, ist, dass die drei Ressourcen, die du jonglieren musst, nicht optional sind. Angst steigt jedes Mal, wenn du schummelst, und jedes Mal, wenn ein Lehrer in deine Richtung schaut, und wenn sie das Maximum erreicht, friert dein Charakter ein und du scheiterst am Lauf. Hunger steigt langsam über die Dauer der Prüfung, und ein Debuff für leeren Magen stapelt sich zusätzlich auf die Angst-Strafen. Credits sind deine Währung nach dem Match, die du durch sauberes Bestehen von Prüfungen erhältst, und sie sind das, womit du im Shop auf bessere Handys, Snacks und Outfits upgraden kannst.

Der Kern-Klassenzimmer-Loop in Cheating During Testing zerfällt in vier aufeinanderfolgende Phasen – das Beantworten der Quiz-Eingaben des Lehrers auf dem Bildschirm, das Auslösen des Überwachungs-Bypass-Fensters, das Stehlen von Items von Nachbarsschreibtischen und die Rückkehr zu deinem Platz, bevor der Timer auf null steht – und jede Phase verlangt eine andere Denkweise: schnelles Erinnern für Quizfragen, Geduld für das Bypass-Fenster, räumliches Bewusstsein für Item-Grabs und Zeitmanagement für den Sprint zurück, da überhastetes Vorgehen in einer Phase normalerweise den Klassenzimmer-Alarm-Messer auslöst und einen vollständigen Neustart erzwingt.

  • Spawnen und Überblicken — wirf einen Blick auf den Lehrer, die Anzahl der Petzen und deine Ressourcenbalken, bevor du dich hinsetzt.

  • Frühe Prüfung — beantworte ein oder zwei Fragen normal, um einen kleinen Credit-Puffer aufzubauen und die Rotation des Lehrers zu studieren.

  • Mittlere Prüfungs-Phase — ziehe dein Handy in sicheren Fenstern raus, kopiere Antworten, stecke das Gerät weg und iss einen Snack, falls die Angst über die Hälfte steigt.

  • Letzter Abschnitt — beende die letzten Fragen während des längsten Abwesenheitssegments des Lehrers, dann steh auf, um die Prüfung zu beenden.

Dieser Rhythmus klingt einfach, aber jede Phase versteckt eine Erkennungs-Prüfung, die die meisten Anfänger bei ihrem ersten Durchlauf durch cheating during testing nie bemerken. Während des Zuhör-Fensters sind Hintergrund-NPC-Dialoge und Kreide-tafel-Gekritzel-Soundeffekte tatsächlich Stimmabdruck-Auslöser, die verdächtige Eingabezeiten markieren, während die Antwort-Eingabe still deine Antwort-Zeichenkette mit der versteckten Schlüsselwort-Datenbank des Lehrers vergleicht. Nur wenn man versteht, warum jede Phase einen spezifischen Anti-Cheat-Counter hat – nicht nur die Schrittreihenfolge auswendig lernt – können Spieler den Kern-Klassenzimmer-Loop zuverlässig abschließen, ohne einen Respawn oder eine Nachsitze-Strafe auszulösen.

So Funktioniert das Lehrer-Erkennungssystem

Der Lehrer ist die Hauptbedrohung in Cheating During Testing, und der Erkennungskegel um ihn herum ist das wichtigste geometrische Element im Spiel. Wann immer der Lehrer deinem Schreibtisch zugewandt ist und dein Handy oder ein anderes Schummel-Werkzeug an deinem Charakter sichtbar ist, beginnt sich ein versteckter Erkennungs-Messer zu füllen. Wenn sich dieser Messer vollständig füllt, bevor du das Gerät weglegst, wirst du erwischt und die Prüfung endet in einer Niederlage. Der Trick ist, dass sich der Messer umso schneller füllt, je näher du am Lehrer bist und je offensichtlicher der Schummel ist – ein Handy ist riskanter als eine Notiz, die auf deine Hand gekritzelt ist.

Community-Tests haben drei Lehrer-Verhaltensweisen kartiert, die Anfänger-Läufe verinnerlichen müssen. Erstens dreht sich der Lehrer nach einem Timer um, der je nach Prüfung zwischen ungefähr sechs und zwölf Sekunden liegt, sodass das Timing deiner Schummeleien auf diese Drehungen das Fundament jedes erfolgreichen Laufs ist. Zweitens geht der Lehrer gelegentlich zwischen den Schreibtischen umher, anstatt an der Tafel zu bleiben, was ein kurzes Fenster öffnet, in dem er dir den Rücken zukehrt, aber andere Schüler trotzdem petzen können. Drittens hat der Lehrer einen „Starren"-Auslöser, der aktiviert wird, wenn eine Petze die Hand hebt, und dieses Starren ignoriert deinen Handy-Zustand für einen kurzen Moment, während die KI herausfindet, wer gemeldet wurde.

Erkennungsrisiko nach Werkzeug und Entfernung

Verschiedene Schummel-Werkzeuge tragen unterschiedliche Erkennungs-Gewichtungen, und die Tabelle unten fasst zusammen, was Community-Daten als die ungefähren sicheren versus unsicheren Zonen zeigen. Entfernungen werden in Schreibtisch-Längen vom Patrouillenpunkt des Lehrers gemessen, und Risikowerte werden von Spielern in frühen BETA-Läufen berichtet, also behandle sie als eine Start-Kalibrierung und nicht als endgültige Antwort.

WerkzeugNah (1–2 Schreibtische)Mittel (3–4 Schreibtische)Fern (5+ Schreibtische)Sichtbarkeitsstufe
Basis-HandyHohes RisikoMittleres RisikoNiedriges RisikoOffensichtliches Leuchten
Notiz auf der HandMittleres RisikoNiedriges RisikoSicherSubtil
Versteckter SpickzettelNiedriges RisikoSicherSicherNahezu unsichtbar
Aufgerüstetes SmartphoneHohes RisikoHohes RisikoMittleres RisikoLaute UI-Sounds

Beachte, wie das Basis-Handy und das Aufgerüstete Smartphone umgekehrte Risikoprofile haben: das bessere Handy ist mächtiger, aber auch lauter und heller, was bedeutet, dass du eine bessere Positionierung brauchst, um es sicher zu benutzen. Anfänger sollten standardmäßig das Basis-Handy plus einen Spickzettel verwenden und erst dann zum aufgerüsteten Modell wechseln, wenn sie die Rotation des Lehrers zuverlässig verfolgen können.

Was einen Starr-Reflex Auslöst und Wie Man Ihm Entkommt

Ein Starren ist das Worst-Case-Szenario kurz vor einem sofortigen Erwischen, und es passiert, wenn der Verdachts-Messer des Lehrers aufgrund kleiner Hinweise über die Zeit eine Schwelle überschreitet. Die Hinweise, die den Messer füllen, umfassen das zu frühe Rausziehen deines Handys, das Herumzappeln auf deinem Stuhl, während der Lehrer dir zugewandt ist, und das Lehnen deines Charaktermodells zum Papier eines Nachbarn. Sobald das Starren beginnt, sperrt die KI deine Steuerung für etwa eine Sekunde, der Bildschirm zoomt auf eine Nahaufnahme, und du hast ein einzelnes Eingabefenster, um das Werkzeug vom Bildschirm zu entfernen. Wenn du diese Eingabe verfehlst, schlägt die Prüfung fehl und du verlierst die Credit-Belohnung für diesen Lauf.

Die Flucht ist Timing, keine Panik. Sobald du siehst, dass der Bildschirm zu zoomen beginnt, tippe auf die Werkzeug-Weglegen-Taste (Standard: F auf der Tastatur, tippe auf das Handy-Symbol auf dem Handy) und der Verdachtsbalken leert sich. Spieler, die ein Starren überleben, tragen trotzdem einen kleinen Verdachtsrückstand für den Rest der Prüfung mit sich, was bedeutet, dass der Lehrer bei deinem nächsten Schummel etwas empfindlicher ist, also plane einen Schummelversuch weniger nach einer knappen Situation ein.

Das Petz-System und die Klassenzimmer-Bedrohungs-Karte

Die zweite feindliche Kraft in Cheating During Testing ist das Petz-System, und es ist die Schicht, die die meisten neuen Spieler unterschätzen. Petzen sind Schüler-NPCs, die in jedem Klassenzimmer verstreut sind, und wenn eine von ihnen dich schummeln sieht, hebt sie die Hand und eine „Melden"-Eingabeaufforderung erscheint für den Lehrer. Selbst wenn du dein Handy weglegst, bevor sich der Lehrer umdreht, wird die gehobene Hand einer Petze die Aufmerksamkeit des Lehrers auf sich ziehen und eine Starr-Prüfung erzwingen.

Laut Community-Daten, die über frühe BETA-Matches gesammelt wurden, enthält ein typisches Klassenzimmer zwischen zwei und fünf Petzen, und ihre Positionen sind pro Karte fest, was bedeutet, dass ein aufmerksamer Spieler sie nach zwei oder drei Läufen auswendig lernen kann. Das visuelle Signal ist ein kleines gelbes Ausrufezeichen, das kurz über dem Kopf der Petze aufblitzt, wenn sie dich zum ersten Mal erkennt, was dir ungefähr eine Sekunde gibt, um dein Werkzeug wegzulegen. Nach dem Blitz entscheidet sich die Petze, die Hand zu heben, und du bist in eine Starr-Prüfung gesperrt, egal ob du das Handy rechtzeitig weggelegt hast oder nicht.

Petz-Archetypen und Ihre Verhaltensweisen

Drei Petz-Archetypen erscheinen im Standard-Klassenzimmer, und jeder erfordert eine andere Gegenstrategie. Das erste Muster, der „stille Vorbeigänger", driftet innerhalb von ungefähr 8 Charakter-Einheiten an deinem Schreibtisch vorbei, während er eine Prüfungsantwort schreibt. Die zweite, der „Sichtlinien-Laurer", ist normalerweise hinter dem Schreibtisch des Lehrers platziert und meldet cheating during testing in dem Moment, in dem ein Spieler Tabs wechselt. Die Tabelle unten fasst diese Muster zusammen, neben dem „Chat-Blip-Hinweis", mit Erkennungsbereichen, geschätzt in Charakter-Einheiten.

Petz-TypErkennungsreichweiteBewegungGegenstrategie
Schreibtisch-Petz6–8 EinheitenStationärBleibe auf der gegenüberliegenden Seite des Klassenzimmers
Pacer-Petz10–12 EinheitenLäuft zwischen den ReihenZeitliche Schummeleien darauf, wann sie deine Reihe verlassen
Hallen-Aufseher14+ EinheitenPatrouilliert die TürBenutze, wenn der Lehrer ebenfalls weggedreht ist
Fenster-Petz8 EinheitenSchaut nach draußen, langsame DrehungSicherste der vier bei Morgenprüfungen

Die Pacer-Petz ist am gefährlichsten, weil sie das meiste Terrain abdeckt und in eine Reihe wandern kann, genau wenn du dein Handy rausziehst. Der Hallen-Aufseher ist eine Ergänzung für spätere Spielabschnitte, die nur bei schwereren Prüfungen auftaucht, aber ihre lange Erkennungsreichweite bedeutet, dass sie effektiv ein zweiter Lehrer ist, den du verfolgen musst. Die Fenster-Petz ist am einfachsten zu handhaben, weil sie die meiste Zeit aus dem Fenster schaut und sich nur nach einem langsamen Timer umdreht, sodass ein einzelner zeitlich abgestimmter Schummel pro Umdrehung normalerweise sicher ist.

Warum Sich Hunger und Angst mit dem Petz-Druck Stapeln

Das Petz-System fühlt sich für sich allein genommen überschaubar an, aber es stapelt sich mit den Angst- und Hunger-Messern auf eine Weise, die schlampiges Spiel bestraft. Jedes Mal, wenn eine Petze die Hand hebt und eine Starr-Prüfung erzwingt, steigt deine Angst um einen Betrag, der ungefähr doppelt so hoch ist wie die Kosten einer normalen Handy-Erkennung. Wenn deine Angst bereits über der Hälfte liegt, kann diese Doppelstrafe dich in den Einfrier-Bereich drücken, selbst wenn die Starr-Prüfung selbst überlebt wird.

Hunger verschlimmert das Problem. Ein hungriger Charakter schummelt langsamer, weil seine Hände zittern, was bedeutet, dass dein Werkzeug länger auf dem Bildschirm bleibt, was bedeutet, dass sowohl Petzen als auch Lehrer ein größeres Fenster haben, um dich zu erkennen. Die Lösung ist, Snacks in deinem Inventar zu haben und einen zu essen, wann immer die Angst über 60 % steigt oder der Hunger über 50 % steigt. Snacks kosten Credits, also brauchst du mindestens eine frühe erfolgreiche Prüfung, um dich einzudecken, aber die Credit-Kosten sind trivial im Vergleich zum Credit-Verlust einer gescheiterten Prüfung.

Bewertung, Credits und die Wirtschaft nach der Prüfung

Jede Prüfung in Cheating During Testing endet mit einem Bewertungsbildschirm, der dich auf drei Achsen bewertet: wie viele Antworten du richtig hattest, wie oft du erwischt oder angestarrt wurdest und wie niedrig deine Angst am Ende blieb. Die drei Achsen kombinieren sich zu einer Notenstufe von F bis A+, und die Note bestimmt deine Credit-Belohnung. Da die Credit-Wirtschaft das ist, was bessere Handys, Snacks und Kosmetika freischaltet, ist das Bewertungssystem effektiv das Meta-Spiel, das den langfristigen Fortschritt antreibt.

Die Notenschwellen, wie von Spielern während der BETA berichtet, folgen dem ungefähren Muster von S bei ca. 95 %+, A bei ca. 85–94 %, B bei ca. 70–84 %, C bei ca. 50–69 % und F unter 50 % richtigen Antworten, aber exakte Werte verschieben sich zwischen Patches, also behandle die Zahlen als aktuelle Kalibrierung und überprüfe sie nach jedem Update, da die Credit-Auszahlung nach der Prüfung direkt von dieser Notenstufe abhängt.

NoteRichtige AntwortenStares AusgelöstEndgültige AngstCredit-Belohnung
F0–23+Max0–5
D3–42Hoch10–20
C5–61Mittel25–40
B7–80Niedrig50–75
A90Sehr Niedrig90–120
A+100Nahe Null150+

Einige Dinge stechen aus der Tabelle hervor. Der Sprung von B zu A ist in Credit-Begriffen viel größer als der Sprung von C zu B, was bedeutet, dass das wahre Optimierungsziel eine saubere Prüfung mit null Starrern ist. Der Sprung von A zu A+ ist sogar noch größer und wird fast vollständig durch die endgültige Angst-Anzeige begrenzt, was bedeutet, dass, wenn du lernst, deine Angst niedrig zu halten, du dein Credit-Einkommen pro Lauf im Vergleich zu einem schlampigen B-Noten-Läufer verdoppelst.

Was Credits Kaufen und Warum der Shop Wichtig Ist

Credits sind die einzige beständige Währung, und der Shop im Schulflur führt vier Kategorien von Items. Handys sind deine Schummel-Werkzeuge und reichen vom kostenlosen Basis-Handy bis zu aufgerüsteten Modellen, die mehrere Antwortauswahlen auf einmal anzeigen, mit Preisen, die in die hohen Hunderte von Credits skalieren. Snacks sind Verbrauchsgüter, die Angst und Hunger senken, und sie sind der credit-effizienteste frühe Kauf, weil sie dir erlauben, härtere Prüfungen zu versuchen, ohne zu scheitern. Outfits sind kosmetisch, aber eine kleine Anzahl von ihnen reduziert die Petz-Erkennung um 1–2 Einheiten, was ein bedeutender Vorteil auf härteren Karten ist. Boost-Marken sind Items mit begrenzter Nutzung, die einen kostenlosen Wiederholungsversuch bei einer gescheiterten Prüfung gewähren und das teuerste einzelne Item im Shop sind.

Für neue Spieler ist die klügste erste Ausgabe ein Stapel Snacks, weil eine schlechte Prüfung in eine Credit-Dürre eskalieren kann, wenn du keine Möglichkeit hast, die Angst mitten im Lauf wiederherzustellen. Sobald du einen Snack-Puffer hast, spare für das erste Handy-Upgrade, welches ungefähr die Antwortinformationen, die du auf dem Bildschirm siehst, verdoppelt und die Zeit verkürzt, die du mit rausgezogenem Handy verbringen musst. Wenn du einen tieferen Einblick speziell in den Credit-Grind willst, kartiert der cheating during testing credit tips Guide die schnellsten Farming-Pfade, sobald du den Loop draufhast.

Den Prüfungs-Timer Lesen und Deinen Schub Planen

Der Prüfungs-Timer ist die dritte und am meisten übersehene Mechanik dabei, wie Cheating During Testing funktioniert, weil er sowohl mit der Patrouille des Lehrers als auch mit der Petz-Karte interagiert. Prüfungen reichen von ungefähr 90 Sekunden auf der einfachsten Schwierigkeit bis zu 240 Sekunden auf der schwierigsten, und der Timer pausiert nicht, wenn du in einem Starren erwischt wirst, was bedeutet, dass ein Starren bei der Zwei-Minuten-Marke einer 90-Sekunden-Prüfung effektiv ein Lauf-Beender ist. Der Timer pausiert auch nicht, wenn du einen Snack isst, also hat das Essen Opportunitätskosten.

Was erfahrene Spieler tun, ist, den Timer in Drittel aufzuteilen. Das erste Drittel ist das Aufwärmen, in dem du zwei oder drei Fragen normal beantwortest, um die Rotation des Lehrers zu lernen und Petz-Positionen auszukundschaften. Das zweite Drittel ist die Schummel-Phase, in der du dein Handy in den sicheren Fenstern rausziehst und so viele Fragen wie möglich klärst. Das letzte Drittel ist die Aufräumung, in der du alles, was übrig bleibt, während des längsten Abwesenheitssegments des Lehrers beantwortest, einen Snack isst, falls nötig, und aufstehst, um den Bewertungsbildschirm ein paar Sekunden vor Ablauf des Timers auszulösen.

Zeit-Budgets nach Schwierigkeit

Die Tabelle unten gibt eine ungefähre Aufteilung, wie sich die drei Phasen über die Schwierigkeitsstufen verteilen, basierend auf frühen BETA-Community-Daten. Benutze dies als Planungsvorlage und passe dann basierend auf dem spezifischen Lehrer- und Petz-Layout des Klassenzimmers, in dem du spawnst, an.

SchwierigkeitPrüfungslängeAufwärmenSchummel-PhaseAufräumungZiel Sicheres Fenster
Leicht90s30s40s20s6–8s Lehrer weg
Normal120s40s55s25s8–10s Lehrer weg
Schwer180s50s90s40s10–12s Lehrer weg
Prüfungstag240s60s120s60s12–15s Lehrer weg

Beachte, wie die Schummel-Phase am stärksten wächst, wenn die Schwierigkeit steigt, weil härtere Prüfungen mehr zu klärende Fragen und längere Lehrer-Abwesenheitsfenster haben. Die saubersten Läufe auf der Schwierigkeit Prüfungstag behandeln die Schummel-Phase als zwei Unterphasen: ein erster Schub, der auf die einfacheren Multiple-Choice-Fragen abzielt, und ein zweiter Schub, der auf die schwierigeren Kurzantwort-Fragen abzielt, bei denen das aufgerüstete Smartphone das zusätzliche Risiko wert ist.

Wann Man Aufsteht und die Bewertung Auslöst

Aufstehen, um die Prüfung zu beenden, ist eine Mechanik, nicht nur ein Knopfdruck, weil der Akt des Aufstehens eine kurze Sperr-Animation auslöst, während der der Lehrer eine letzte Chance hat, dich zu erwischen. Die richtige Zeit zum Aufstehen ist während des letzten sicheren Fensters der Aufräumphase, wenn der Lehrer am anderen Ende des Raums ist und keine Petze hinschaut. Zu frühes Aufstehen zwingt dich, mehr Fragen bei der nächsten Prüfung zu beantworten, und riskiert, deinen Angst-Puffer zu verbrauchen, während zu spätes Aufstehen den Timer ablaufen lässt und das Spiel dich automatisch mit einer glatten F-Note durchfallen lässt.

Das saubere Signal zum Aufstehen ist, wenn der Fragen-Zähler eine verbleibende Frage anzeigt und deine Angst unter 30 % liegt. Beantworte diese letzte Frage normal während des Aufwärmens eines zukünftigen Laufs im mentalen Modell, dann steh auf. Wenn du das Aufstehen richtig timst, wirst du bei den meisten Versuchen eine A oder A+ einfahren und der Credit-Schneeball beginnt. Für ein engeres Playbook, das das Obige in eine Schritt-für-Schritt-Anleitung komprimiert, ist der cheating during testing fast guide eine nützliche Begleitlektüre, sobald du das Systembild aus diesem Artikel hast.

Das System Zusammenfügen: Ein Game-Plan für den Ersten Lauf

Der schnellste Weg, um zu verinnerlichen, wie Cheating During Testing funktioniert, ist, einen einzigen Plan von oben bis unten durchzuspielen und dann zu iterieren, also hier ist ein konkretes Skript für den ersten Lauf, das jedes System oben in einen Versuch zusammenfügt. Der Plan geht von einer Prüfung mit Normaler Schwierigkeit und einem Basis-Handy aus, was die Loadout ist, mit der jeder neue Spieler spawnt.

  • Beim Spawnen nimm dir zwei Sekunden, um den Lehrer zu finden, zähle die Petzen und überprüfe deine Angst- und Hunger-Balken.

  • Beantworte die erste Frage normal während des ersten Abwesenheitsfensters des Lehrers, um das Antwortformat zu bestätigen.

  • Nutze die nächsten 30 Sekunden, um die Rotation des Lehrers zu verfolgen und ein sicheres Fenster pro Zyklus auswendig zu lernen.

  • Ziehe das Basis-Handy während des längsten sicheren Fensters raus, kopiere eine Antwort, stecke das Gerät weg und warte auf den nächsten Zyklus.

  • Wiederhole den Handy-Schritt, bis der Fragen-Zähler auf eins fällt, dann beantworte diese Frage normal.

  • Iss einen Snack, falls die Angst zu irgendeinem Zeitpunkt 60 % überschritten hat, andernfalls spare den Snack für die nächste Prüfung.

  • Steh auf während des letzten Abwesenheitsfensters des Lehrers in der Aufräumphase, bevor der Timer 10 Sekunden erreicht.

Dieses Skript ist absichtlich konservativ, weil das Ziel des ersten Laufs darin besteht, den Loop zu lernen und eine C- oder B-Note einzufahren, nicht eine A+ im ersten Versuch zu jagen. Sobald du eine Normal-Prüfung konsequent ohne Stares abschließen kannst, erhöhe die Schwierigkeit, und das Systembild bleibt dasselbe, während die Zahlen wachsen.

Primäre Onboarding-Fallen für Erstprüflinge

Drei Fehler machen die Mehrheit der gescheiterten ersten Läufe aus, und sie zu überspringen, ist der Unterschied zwischen einem frustrierenden Tutorial und einem sauberen Onboarding. Der erste Fehler ist, das Handy während eines Starrens des Lehrers rauszuziehen, anstatt während seines Abwesenheitsfensters, was ein sofortiges Erwischen erzwingt. Der zweite Fehler ist, die Petz-Schicht zu vergessen und aus einem Seitenwinkel gemeldet zu werden, selbst wenn der Lehrer weggedreht ist. Der dritte Fehler ist, den Timer auslaufen zu lassen, anstatt aufzustehen, was einen Lauf wegwirft, den du sonst bestanden hättest.

Wenn du nach den ersten drei oder vier Versuchen immer noch Läufe verlierst, spiele langsamer und spiele die Aufwärmphase länger. Die meisten gescheiterten Läufe scheitern, weil der Spieler versucht, in den ersten 20 Sekunden zu schummeln, bevor sich der Lehrer überhaupt in eine Rotation eingependelt hat, und genau dieses frühe Schummel-Muster ist es, auf dessen Bestrafung die KI abgestimmt ist. Das System belohnt Geduld und Beobachtung, weshalb die erfahrenen Spieler, die Dutzende von Läufen absolviert haben, schwere Prüfungen mit einem oder zwei Schummeleien pro Zyklus absolvieren können, während Anfänger fünf oder sechs riskante Handy-Ziehungen durchbrennen und trotzdem scheitern.

Häufig gestellte Fragen

Was ist der schnellste Weg, um als brandneuer Spieler zu lernen, wie Cheating During Testing funktioniert?

Spiele drei Prüfungen mit Normaler Schwierigkeit hintereinander, ohne in den ersten 30 Sekunden einer von ihnen zu schummeln, weil diese Aufwärm-Runden dich trainieren, die Rotation des Lehrers und die Petz-Positionen zu lesen, bevor die Einsätze steigen. Sobald du das Abwesenheitsfenster des Lehrers bei deinem dritten Versuch vorhersagen kannst, wird die Schummel-Phase zu einem Timing-Rätsel statt zu einer Panik-Reaktion.

Ist das Petz-System wichtiger als das Lehrer-Erkennungssystem?

Beide Systeme sind obligatorisch, aber in der Praxis ist es die Petz-Schicht, die die meisten fortgeschrittenen Spieler stolpern lässt, weil sie sich nur auf den Lehrer konzentrieren. Eine einzige Petz-Meldung erzwingt eine Starr-Prüfung, egal was der Lehrer gerade tut, also musst du die Petz-Positionen genauso auswendig lernen wie die Rotation des Lehrers.

Kann ich das Spiel nur mit Notizen und ohne Handy überhaupt schlagen?

Ja, aber nur auf Leicht und niedriger Normaler Schwierigkeit, weil die härteren Prüfungen Fragenformate haben, die nicht mit einer vorgeschriebenen Notiz beantwortet werden können. Das Handy wird für Kurzantwort- und mehrstufige Fragen benötigt, weshalb das Upgrade auf ein besseres Handy der wertvollste Shop-Kauf ist, sobald du einen Snack-Puffer hast.

Bleiben Credits zwischen den Prüfungen erhalten und wie lange dauert der A+ Grind?

Credits sind beständig über die Prüfungen hinweg und sogar zwischen Sitzungen, also zählt jeder erfolgreiche Lauf zu deinem Total. Basierend auf frühen BETA-Fortschrittskurven dauert es ungefähr 15–20 saubere Läufe, um einen stabilen A+ Durchschnitt zu erreichen, sobald das System klick macht, wonach das Credit-Einkommen exponentiell wächst, weil du aufhörst, Credits durch gescheiterte Versuche zu verlieren.

Hat das Spiel derzeit offizielle Codes oder Einlöse-Systeme?

Nein, Cheating During Testing wird derzeit nicht mit einem Einlöse-Code-System ausgeliefert, Stand der überprüften BETA-Version, und der Entwickler hat auch keines angekündigt. Der gesamte Fortschritt kommt aus In-Match-Credits und Shop-Käufen, also ist der System-Guide oben fürs Erste der komplette Fortschritts-Loop.